вторник, 9 октября 2012 г.

Размышления о вооружении.

   Изначально планировался вариант, при котором вооружение имеет кучку генерящихся параметров, вроде дальности, девиации, мощности выстрела, размера магазина и пр. и игрок мотивируется тем, что можно найти что-то более точное, более мощное, более крутое.

   Не то, что бы это было целью, но это держалось в голове, когда я переделывал (правильнее - создавал заново) систему предметов и вооружения. По некоторому размышлению, получается, что игра станет похоже на Диабло, где игрок находится в состоянии перманентной трясучки ручонок под прессом навязчивой идеи выбить что-то еще более крутое чем у него есть. На 0.001% больше вынос, чтоб было не 100500 дэмэджа, а 100501 - новая цель жизни.

   Это очень простой в реализации и очень понятный массам мотиватор гриндить всё вокруг. Опять же, видимость практически бесконечного разнообразия и свободы выбора, при фактическом её полном отсутствии. Меня это конкретно не устраивает.

   Подумался (не раз уже) вариант о том, что игрока награждать можно (и нужно) не только и не столько фальш-разнообразием шмоток (это вообще болезнь, если не сказать чума, многих игр, включая настольные), сколько другими плюшками. Возможностями, связями, доступом к каким-то благам, скажем более интересным (о критериях интереса позже) местам, дальнейшим сюжетным заворотам и пр. Сюда же стоит отнести и замечание о том, что (по моим меркам), решение проблемы более сильного противника при помощи более тяжёлой дубины это тоже чума, от которой нужно бежать вприпрыжку.

   Мне кажется, что стоит сосредоточиться на нескольких опорных вариантах (речь об оружии, да и оборудовании вообще), в которых присутствует возможность модификации игроком, при помощи апдейтов/аддонов. И исход вооружённого столкновения должен зависеть не только и не столько от "тяжести" вооружения, сколько от умелого его применения. Понятно, что какие-нибудь особо одарённые дети развопятся, что де нет разнообразия и свободы выбора, нет этого самого выбора из трёхсот пятидесяти восьми наименований пистолетов (отличных друг от друга только формой мушки и туповатым описанием с претензией на :)) и вообще, это ужОс. Но, делать нужно как надо, а не так, что бы угодить дебилам.

   Само собой, что текущее положение с врагами, оставшееся от предыдущего аркадного варианта, будет в корне переработано (а процессе). Я попробую реализовать силу противников не в количестве брони и жизни, а в поведении. Уже есть намётки и идеи, но об этом в другой раз.

Комментариев нет:

Отправить комментарий